Platformer 2D
2D 平台跳跃游戏
2025.03 – 2025.06
Lead Developer
3 months

像素风关卡 — 平台跳跃与战斗
一个完整的 2D 平台跳跃游戏,像素艺术风格。包含角色移动与战斗、多种敌人 AI、机关陷阱系统、关卡 Tilemap 设计、UI 系统和音效管理。不是 demo 级别的原型——是一个有完整游戏循环的可玩项目。
挑战
2D 平台游戏看似简单,但"手感"是最难调的部分。跳跃的重力曲线、落地的缓冲帧、攻击的判定范围,每个参数差一点体验就完全不同。另一个挑战是代码架构——游戏逻辑容易写成意大利面条,如何在快速迭代的同时保持代码可维护?
方案
架构上采用抽象-具体分层模式:抽象层定义 Enemy、Trap、PlayerInput 等接口和基类,具体层实现各种敌人行为、陷阱逻辑、输入方案。Singleton 模式管理全局状态。Tilemap 系统构建关卡地形,Prefab 系统管理可复用的游戏对象。动画通过 Animator Controller 状态机驱动,粒子系统处理视觉反馈。
技术栈
亮点
- 01
工程化架构:Abstract/Concrete 分层,Singleton 全局管理,接口驱动的敌人和陷阱系统
- 02
战斗系统:攻击判定、伤害计算、击退反馈、无敌帧,完整的战斗循环
- 03
敌人 AI:多种敌人类型,各有独立行为模式(巡逻/追击/攻击/撤退)
- 04
关卡设计:Tilemap 地形 + 机关陷阱 + 收集品 + 检查点,完整的关卡流程
成果
完整的游戏体验:流畅的角色控制(移动/跳跃/攻击)、多种敌人类型(各有独立 AI 行为)、机关陷阱系统(触发器/定时器/物理联动)、生命值系统、关卡进度、UI 界面和音效反馈。
反思与收获
这个项目让我理解了"游戏手感是调出来的,不是设计出来的"。纸面上完美的跳跃参数,实际玩起来可能很别扭。最终的参数都是反复试玩、微调、再试玩的结果。架构上的收获是抽象-具体分层确实有效——后期加新敌人类型时,只需要实现具体类,不用改任何已有代码。

战斗系统 — 攻击判定与敌人 AI

Tilemap 关卡 — 机关陷阱与收集品